Якщо ви захотіли дізнатися з чого почався шлях чудової гри RUST, то ви за адресою! Якщо вам сподобалося керівництво, оцініть його зірочкою і розкажіть про нього своїм друзям, мені буде дуже приємно)
Всім привіт хлопців, у цьому посібнику ви дізнаєтесь про історію розробки шикарного проекту, як з'явилася ідея створення тощо.
Якщо вам сподобалося моє керівництво, оцініть його зірочкою, лайком і розкажіть про нього своїм друзям – дізнаються щось нове про свою улюблену гру.
Історія буде викладатися в короткому вигляді, щоб зберегти ваш час при читанні тексту, тому що не всі люблять читати багато 😅*
Починайте!
Rust – це розрахована на багато користувачів гра в жанрі Survival / Sandbox. Розробку було запущено британською незалежною студією FacepunchStudios у 2013 році.
Безпосередніми авторами та творцями гри є: Гаррі Ньюман – Засновник та власник студії FacePunchStudios, більш відомий за своїм проектом Garry's Mod. І Мауріно Беррі – Друг Гаррі Ньюмана.
Почалося все з того, що у 2013 році розробники проводили багато часу граючи в DayZ. Саме під час гри до неї Беррі сказав Гарріщо зможе зробити більш покращену версію цієї гри. Гаррі не став заперечувати, після чого буквально за півроку з'явився їхній перший робочий прототип гри.
У більшості своїй гра була зроблена на "тяп-ляп", код писався на коліні, багато моделей (зброя, тварини) були куплені в магазині Unity, а ті моделі, що не були куплені, – зроблені нашвидкуруч.Тоді гра буквально складалася з недоліків, багів і «дір» як у геймплей, так і в коді, проте вже тоді гра мала свою люблячу невелику аудиторію.
Спочатку гра відкрито позиціонувалась як клон DayZ, Але поступово вона віддалялася від свого «натхненника» і зрештою стала унікальним та самостійним проектом.
Перший прототип гри був браузерним, люди грали в нього використовуючи UnityWebPlayer. Продавали гру ключами через старий офіційний сайт old.playrust.com (на даний момент вже не працює).
З плином часу гра дуже сильно перетворилася. У листопаді 2013 року розробники створили новий сайт — playrust.com, після чого всі логи оновлень і новини публікувалися вже там.
Пара слів про ранні пори гри:
Мало хто знає, але раніше метал плавили в багаттях, відображення одягу на персонажах було відсутнє — навіть без одягу персонаж виглядав як солдат у військовій формі.
Зброї було мало і відображалося воно не коректно (незалежно від того, що ви тримаєте – з боку у вас завжди був або пістолет, або М4).
А ще там була машина, модель якої йшла в комплекті з двигуном, вона навіть їздила (правда зовсім недовго), потім її прибрали, тому що в плані геймплею вона лише заважала.
Звичайно, з часом розробники усували баги, але на їхнє місце приходили нові.
Проте тоді були свої плюси, наприклад, повністю були відсутні чітери.
Оскільки аудиторія тоді була ще відносно мала — робити платні чити не мало сенсу, адже купувати їх все одно ніхто не став би, а безкоштовні робити просто ніхто не хотів.
Гра, незважаючи на всю свою примітивність, була вкрай атмосферна і хардкорна, зберегти свій будинок і лут у ньому, цілісності, було дуже складно.
Варто згадати, що різні відео-хостинги посприяли величезному припливу аудиторії, стримерів і летсплеєрів по грі ставало все більше і більше, і як наслідок кількість тих, хто купив гру, зростала.
Однак так званий «стартовий пак» аудиторії прийшов від Гаррі Ньюмана, який уже тоді мав популярність за рахунок свого проекту Garry's Mod.
Невелика примітка: тоді ігор у подібному жанрі було дуже мало, крім DayZ і DayZmod на базі Apma, єдине, що спадало на думку — Minecraft. Саме успіх Rust надихнув безліч геймдевів розробляти ігри в жанрі «Пісочниця-виживання».
Реліз Rust у Steam відбувся 11 грудня 2013 року, До цього моменту гра поширювалася лише через офіційний сайт. Коли розробники додали гру до магазину Steam, вони не розраховували на величезний приріст аудиторії, адже основний кістяк вже давно грав і нічого надприродного додано не було. Але раптово, на старті продажів у Steam, Rust буквально за 2 тижні купили 150 000 чоловік, пізніше кількість покупців збільшилася до 500 000.
Одна з перших версій Rust (скриншот 2014)
А після 2-х місяців було продано 1 мільйон копій гри.
21 лютого 2014 року (через 2 місяці після релізу) Rust заробив своїм творцям 40% від загального прибутку Garry's Mod за 9 років продажів (приблизно 20+ мільйонів доларів), а продажі лише продовжували зростати.
Це стало прецедентом, гра в стані EarlyAccess (ранній доступ), зроблена м'яко кажучи абияк, повністю забезпечує себе та студію, гарантуючи фінансову незалежність собі та майбутнім проектам студії.
До речі, саме в лютому 2014 року Rust був на піку своєї популярності, рекорд онлайн – близько 59000 гравців одночасно. Уявляєте масштаб подій, що відбуваються тоді?
У січні 2014 року Rust став грою, що найбільше продається на платформі Steam. і тримався на цій позиції досить довго.
Все було сумно та весело одночасно, розробники відкрито заявляли – вони не готові до такого результату. Як казав сам Гаррі, план був такий: запускаємо продажі, набираємо 20-30 тис. гравців і тихим сапом розробляємо гру протягом кількох років, поступово нарощуючи аудиторію (як і було з Garry's Mod). Але тут сталося непередбачене економічне «диво».
Як це? Насправді розробники не дуже раділи, крім прибутку вони отримали величезний тягар відповідальності і про плани "Повільно, але вірно" можна було забути, треба було терміново щось думати і робити.
На момент релізу у Steam, у грі були присутні: зомбі (2 види), зброя, вибухівка, тварини, радіація, 3 редтауни (малий, середній та великий), невеликі лутспавн-поїнти (цистерни, ангар і т.д.), 2 типи буд.блоків ( метал та дерево), еірдропи, статична карта, зміна часу доби (день 40 хв, ніч 20) та голосовий чат.
По суті нічого незвичайного, ІІ у NPC майже не було, співвідношення балансу вкрай сумнівні (побудувати щось було набагато легше, ніж зруйнувати), величезна кількість багів, експлойтів та недоліків ігрової механіки та оптимізації.Проте новоприбулі люди не могли не помітити атмосферності.
Зомбі в ранніх білдах RUST (пізніше були видалені з гри)
Після релізу розробники активно почали переробляти косметичну складову гри: нове небо, трава, також були потуги додати на карту річки та озера.
Крім того, вони намагалися вносити зміни і в геймплей: револьвер, ліжка, грати на вікна, «міцність предметів» і можливість їх ремонту.
Зрештою розробники почали будувати плани з відходу від жанру «Зомбі-виживання», першим кроком стало видалення з гри цих самих зомбі та додавання замість них «червоних» вовків та ведмедів, які за фактом були такими самими зомбі. Зробили це для того, щоб гру перестали порівнювати з іншими іграми з «зомбі та гарматами», адже RUST був не таким.
Зомбі в Rust, як такі, не грали ніякої ролі в геймплеї, на відміну від інших «подібних» ігор. Сам Гаррі писав, що «червоні тварини» лише тимчасовий захід, «У майбутньому все буде хлопців» говорив він коротко.
Навіть запустив епічне опитування з варіантами того, що гравці хотіли б бачити як NPC. Чого там тільки не було і роботи, і динозаври, і магічні істоти.
Після довгих мук розробниками було вирішено повністю перезапустити гру, і почати робити її з нуля. Основою нової версії стала експериментальна гілка (Experimentalbranch), яка спочатку призначалася для «експериментів» з ігрової механікою.
Почалося все природно з написання нового коду.
У той час Legacy версія продовжувала функціонувати і багато навіть поняття не мали, що розробку їхнього улюбленого старого Rust'а зупинили і розпочали створення нового.
Майбутнє виглядало каламутним, команда розробників не росла в числі, для спостерігачів все рухалося повільно і здавалося, що в найближчі 3 роки на гру можна не чекати, з чого власне і піднімалися повстання в розділі відгуків Steam "Поверніть гроші!".
Звичайно, подібні відгуки писали люди не освічені, перед тим як купувати гру з позначкою «Ранній доступ», треба знати, що гра може виходити в бету і реліз ще дуже довго (а в деяких випадках не вийти взагалі).
У всьому, що трапилося, був один і єдиний плюс – свобода дій розробників і величезний простір для творчості, ніж розробники і скористалися почавши експериментувати з геймплеєм гри.
Для початку вирішили додати вигляд від 3-ї особи, як з'ясувалося «просто подивитися» (пізніше її прибрали), також вирішили зробити процедурно-генеровану карту – карта, яка генеруватиметься за допомогою скриптів та алгоритмів, створюючи на кожному сервері свою унікальну карту.Багато хто писав «Але ж „машинна“ карта ніколи не зможе стати кращою за „ручну“, машина не зможе зробити дійсно атмосферні пейзажі і створити воістину красиву карту» в чомусь вони мали рацію, однак Андре показав, що правильно налаштована машина теж трішки вміє в дизайн ландшафту.
Зрештою, розробники все-таки вирішили зробити зразок картки вручну, але від процедурних карток не відмовилися. У фіналі розробники обіцяли дати можливість будь-якому серверу зробити свою карту. Та й у принципі налагодити роботу Workshop'а з усіма наслідками. Крім цих нововведень, було додано ще дуже багато всього, ніж у Legacy і не пахло.
Під час роботи над новою версією гри, розробники день у день зазнавали цькування з боку спільноти, всі твердили одне й те саме "Старий RUST доробляйте! Нам там все подобається, ось тільки пару багів виправте і чітер приберіть", пояснити їм, що їхні прохання були м'яко кажучи ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ними було складно, тому розробники просто почали вести Щотижневий блог розробки, у якому щотижня звітували про виконану роботу. Найперший був написаний 28 березня 2014 року, в якому Гаррі докладно описав, чому ж нічого не оновлюється у старій версії..
З тижня на тиждень гра розвивалася і результат роботи є, хто б що не казав.
Вивчивши Dev-блоги в хронологічному порядку – тільки дурень не помітить проектного зростання і відносне прискорення розробки гри.
Ось таким був шлях нашої улюбленої і шановної гри Rust.
Було цікаво спостерігати як з «сирого продукту» вийшла одна з найпопулярніших ігор у жанрі «Виживання». Постійно високий онлайн гравців не дасть збрехати.
Якщо вам сподобалося керівництво – гідно оцініть його, мені буде дуже приємно.
Сьогодні мені хотілося б розповісти вам історію однієї чудової розрахованої на багато користувачів гри в жанрі Survival/Sandbox. інше любили. Історію розробників, які не опускали руки та йшли до своєї мети. Цікаво? Ну тоді погнали)
Rust – це розрахована на багато користувачів гра в жанрі Survival / Sandbox.Розробку було запущено британською незалежною студією FacepunchStudios у 2013 році.
Безпосередніми авторами та творцями гри є: Гаррі Ньюман – засновник та власник студії FacePunch, більш відомий за своїм проектом Garry'sMod. І Мауріно Беррі – близький друг Гаррі.
Реліз відбувся у Steam: 11 грудня 2013 року.
Почалося все з того, що у 2013 році розробники проводили багато часу граючи у DayZ. Саме під час гри в неї Мауріно сказав Гаррі, що зможе зробити найкращу «версію» цієї гри. Гаррі не заперечував, після чого буквально за 6 місяців вони отримали перший робочий прототип гри. У більшості своїй гра була зроблена кустарно, код писався на коліні, багато моделей елементів (зброя, тварини) були куплені в магазині Unityassetstore, а ті моделі, що не були куплені, – зроблені нашвидкуруч. Тоді гра буквально складалася з недоліків, багів і «дір» як у геймплей, так і в коді, проте вже тоді гра мала свою люблячу нечисленну аудиторію.
Спочатку гра відкрито позиціонувалася як клон DayZ, але поступово вона віддалялася від свого «кореня» і зрештою стала унікальним та самодостатнім проектом.
Ранній етап:
Перший прототип гри був браузерним, люди грали в нього, використовуючи UnityWebPlayer. Продавали гру ключами через старий офіційний сайт old.playrust.com (нині вимкнено). Зі зростанням кількості аудиторії, розробники випустили клієнт гри, що так чи інакше говорило про проектне зростання.
Згодом гра дуже сильно змінилася. 1 листопада 2013 року розробники підняли новий сайт – playrust.com, після чого всі логи оновлень та новини публікувалися вже там.
Пара слів про ранні пори гри:
Мало хто знає, але раніше метал плавили в багаттях, відображення одягу на персонажах було відсутнє — навіть без одягу персонаж виглядав як солдат у військовій формі.
Зброї було мало і відображалося воно не коректно (незалежно від того, що ви тримаєте – збоку у вас завжди був або пістолет, або М4). Про баги та експлойти тих часів можна писати нескінченно, дюпи, перегляд ящиків крізь стіни, прохід крізь текстури і так далі.
А ще там була машина, модель якої йшла в комплекті з двигуном, вона навіть їздила (щоправда недовго), потім її прибрали, т.к. у плані геймплею вона лише заважала.
Звичайно, з часом розробники усували баги, але на їхнє місце приходили нові.
Проте тоді були свої плюси, наприклад, повністю були відсутні чітери.
Т.к. аудиторія тоді була ще відносно мала — робити платні чити не мало сенсу, адже купувати їх все одно ніхто не став би, а безкоштовні робити просто ніхто не хотів.
Гра, незважаючи на всю свою примітивність, була вкрай атмосферна і хардкорна, зберегти свій будинок у цілісності було дуже складно. Щоб зрозуміти суть, перегляньте це старе відео.
Варто згадати, twitch.tv і youtube.com посприяли величезному припливу аудиторії, стріммерів і летсплеєрів по грі ставало все більше і більше, і як наслідок кількість тих, хто купив гру, зростала.
Однак так званий "стартовий пак" аудиторії прийшов від Гаррі Ньюмана, який вже тоді мав популярність за рахунок проекту Garry'smod.
Невелика примітка: тоді ігор у подібному жанрі було дуже мало, крім DayZ і DayZmod на базі Арми, єдине, що спадало на думку — майнкрафт. Саме успіх Rust надихнув безліч геймдевів розробляти ігри у жанрі «Пісочниця-виживання».
Реліз у Steam:
Реліз Rust у Steam відбувся 11 грудня 2013, до цього моменту гра поширювалася тільки через офіційний сайт. Коли розробники додали гру до магазину Steam, вони не розраховували на величезний приріст аудиторії, адже основний кістяк вже давно грав і нічого надприродного додано не було. Але раптово, на старті продажів у Steam, Rust буквально за 2 тижні купили 150 000 чоловік, пізніше кількість покупців збільшилася до 500 000.
А після 2-х місяців було продано 1 мільйон копій гри.
21 лютого 2014 року (через 2 місяці після релізу) Rust заробив своїм творцям 40% від загального прибутку Garry'sMod за 9 років продажів (приблизно 20+ мільйонів доларів), а продаж лише продовжував зростати. Без коментарів.
Це стало прецедентом, гра в стані EarlyAccess (ранній доступ), зроблена м'яко кажучи абияк, повністю забезпечує себе та студію, гарантуючи фінансову незалежність собі та майбутнім проектам студії.
До речі, саме в лютому 2014 року Rust був на піку своєї популярності, рекорд онлайну – 58 973 людини одночасно. Уявляєте масштаб подій, що відбуваються тоді?
У січні 2014 року Rust став грою, що найбільше продається на платформі Steam, і тримався на цій позиції досить довго.
Всі були в здивуванні, «ЯК ТАК?» Логічно люди пишуть бізнес-плани, підключають спонсорів, набирають команди розробників по 20 осіб, працюють роками. А тут 2 хлопці за 7-8 місяців зробивши «це» отримують результат, до якого багато хто йде десятиліттями (наприклад сам Гаррі Ньюман зі своїм Garry'smod).
Все було сумно та весело одночасно, розробники відкрито заявляли – вони не готові до такого результату. Як казав сам Гаррі, план був такий: запускаємо продажі, набираємо 20-30 тис.гравців та тихим сапом розробляємо гру протягом кількох років, поступово нарощуючи аудиторію (як і було з Garry'smod). Але тут сталося непередбачене економічне «диво».
Як це? Чи добре здобути золоту медаль на старті марафону? Насправді розробники не дуже раділи, крім прибутку вони отримали величезний тягар відповідальності і про плани "Повільно, але вірно" можна було забути, треба було терміново щось думати і робити.
Чим же гра була тоді?
На момент релізу в Steam, у грі були присутні: зомбі (2 види), зброя, вибухівка, тварини, радіація, 3 редтауни (малий, середній та великий), невеликі лутспавн-поїнти (цистерни, ангар і т.д.), 2 типу буд.блоків (метал і дерево), еірдропи, статична карта, зміна часу доби (день 40 хв, ніч 20) та голосовий чат.
По суті нічого незвичайного, ІІ у NPC майже не було, співвідношення балансу вкрай сумнівні (побудувати щось було набагато легше, ніж зруйнувати), величезна кількість багів, експлойтів та недоліків ігрової механіки та оптимізації. Проте новоприбулі люди не могли не помітити атмосферності. По собі можу сказати, що спочатку гра здавалася просто дуже цікавою, підігрівали інтерес: атмосферність, кооперація, хардкор, війни, рейди, голосовий чат і найголовніше — думка про те, що це тільки початок розробки і все «смачне» ще попереду.
Після релізу розробники активно почали переробляти косметичну складову гри: нове небо, трава, також були потуги додати на карту річки та озера.
Крім того, вони намагалися вносити зміни і в геймплей: револьвер, ліжка, грати на вікна, «міцність предметів» і можливість їх ремонту.
Зрештою розробники почали будувати плани з відходу від жанру «Зомбі-виживання», першим кроком стало видалення з гри цих самих зомбі та додавання замість них «червоних» вовків та ведмедів, які за фактом були такими самими зомбі. Зробили це для того, щоб гру перестали порівнювати з іншими іграми із «зомбі та гарматами», адже ріст був не таким. Зомбі в Rust, як такі, не грали ніякої ролі в геймплеї, на відміну від інших «подібних» ігор. Сам Гаррі писав, що "червоні тварини" лише тимчасовий захід, "У майбутньому все буде хлопців" говорив він коротко.
Навіть запустив епічне опитування з варіантами того, що гравці хотіли б бачити як NPC. Чого там тільки не було і роботи, і динозаври, і магічні істоти.
Здавалося, що залишилося зовсім трохи і гра почне змінюватися швидко і стрімко і тоді все тільки про це і говорило …
Але там, де є бочка меду, обов'язково знайдеться кілька ложок дьогтю, які зіпсують всю бочку без залишку.
1. Чити, творці яких отримали хороший стимул до роботи. Фактично Rust для них став золотою житловою, гра була не якісна, код був кривий, двигун був уразливий, захисту від читів крім VAC не було зовсім. Ну і тут помчало. Видів читів було стільки, що їх навіть усе й не перелічиш, «за ваші гроші будь-яка примха» як кажуть. Розробники прийняли бій і розпочали війну з читерами, яка майже відразу закінчилася беззастережною капітуляцією розробників. Цитата Гаррі Ньюмана: Незважаючи на постійні бани – всі сервери так чи інакше були з читерами (у тому числі офіційні), незважаючи на безліч способів їх виявлення – умілі чіто-справи вигадували нові способи обходу захисту.Тоді знайти сервер без чітерів було неможливо і, навіть якщо ви такий знайдете, не було гарантії, що зараз не зайде читер з нокліпом і не заруїніть десяток інших будинків, включаючи ваш. Проте головною проблемою розробки гри були не чітери. 2. Гра, точніше її код, який був дуже поганий. Намагаючись продовжити розробку на старому коді, розробники зрозуміли, що він ні на що не придатний, за словами розробників, з таким кодом рухатися далі було неможливо. Гаррі не соромився у виразах називаючи його гівно-кодом. Виправляючи баг – отримували два, усуваючи 1 експлойт, спливало ще три, процес розробки нагадував «сизіфів працю», мало того, що проблеми не йшли, так ще й часу на роботу йшло незрівнянно більше, ніж потрібно + ніякого задоволення від процесу, все це так чи інакше призвело до «перезапуску», який нам з вами відомий як поточна. Стабільна версія гри.
Перезапуск
Після довгих мук розробниками було вирішено повністю перезапустити гру, і почати робити її з нуля. Основою нової версії стала експериментальна гілка (Experimentalbranch), яка спочатку призначалася для «експериментів» з ігрової механікою.
Почалося все з написання нового коду. Виглядало це приблизно так:
І це ще не найперша версія, в першій взагалі нічого не було крім стартового кита з сокирою і квадратного острова.
У той час Legacy версія продовжувала функціонувати і багато навіть понять не мали, що розробку їх улюбленого старого Rust'а зупинили і приступили до створення нового.
Майбутнє виглядало каламутним, команда розробників не росла в числі, для спостерігачів все рухалося повільно і здавалося, що в найближчі 3 роки на гру можна не чекати, з чого власне і піднімалися повстання в розділі відгуків Steam «Поверніть гроші!».
Звичайно, подібні відгуки писали люди не освічені, перед тим як купувати гру з позначкою «Ранній доступ», треба знати, що гра може виходити в бету і реліз ще дуже довго (а в деяких випадках не вийти взагалі).
У всьому, що трапилося, був один і єдиний плюс – свобода дій розробників і величезний простір для творчості, ніж розробники і скористалися почавши експериментувати з геймплеєм гри.
Для початку вирішили додати вигляд від 3-ї особи, як з'ясувалося «просто подивитися» (пізніше її прибрали), також вирішили зробити процедурно-генеровану карту – карта, яка генеруватиметься за допомогою скриптів та алгоритмів, створюючи на кожному сервері свою унікальну карту. Багато хто писав «Але ж „машинна“ карта ніколи не зможе стати кращою за „ручну“, машина не зможе зробити дійсно атмосферні пейзажі і створити воістину красиву карту» в чомусь вони мали рацію, проте Андре показав, що правильно налаштована «машина» теж трішки вміє у дизайн ландшафту. Зрештою, розробники все-таки вирішили зробити зразок картки вручну, але від процедурних карток не відмовилися. У фіналі розробники обіцяли дати можливість будь-якому серверу зробити свою карту. Та й у принципі налагодити роботу Workshop'а з усіма наслідками, що випливають. Крім цих нововведень, було додано ще дуже багато всього, ніж у Legacy і не пахло.
Під час роботи над новою версією гри, розробники день у день зазнавали цькування з боку спільноти, всі твердили одне і теж «Старий ріст доробляйте! були м'яко кажучи ідіотськими було складно, тому розробники просто почали вести «Щоденний блог розробки», в якому щотижня звітували про виконану роботу. Перший був написаний 28 березня 2014 року, в якому Гаррі докладно описав, чому нічого не оновлюється в старій версії.
З тижня на тиждень гра розвивалася і результат роботи є, хто б що не казав.
Вивчивши Dev-блоги в хронологічному порядку – тільки дурень не помітить проектного зростання і відносне прискорення розробки гри.
Висновок
І ось, після короткого оповідання ми можемо порівняти дві версії гри.
То який зрост ми бачимо зараз, це довгий і насичений шлях розробників, що показує, що незважаючи на хейт з боку, своїм бажанням і завзятістю можна досягти небувалих висот. має вади у вигляді чітерів і макросників.
Я сподіваюся, що цей формат відео вам сподобався і прошу вас оцінити це відео лайком або дизлайком і звичайно ж перейти на посилання в описі на мій канал.
Всім удачі і поки що!)